Kategoriearchiv: KI

KI sorgt immer wieder für Erstaunen

Forschende am MIT setzten einen KI-Coding-Assistenten (Claude Code mit Claude Opus 4.7) als „Eko“ in eine simulierte Insel-Welt. Eko bekam keine Aufgabe, keine Belohnung und kein Ziel. Die Agenten begannen trotzdem von selbst zu „spielen“, und sie lernten dabei messbar etwas. (Preprint „Is this machine playing?“, Cloos, Norelli u. a., Oktober 2026)

Aufbau

  • 13 unabhängige Agenten liefen je 30 Stunden auf derselben Insel. Dort gab es Hügel, zwölf Würfel, einen Stein und einen Ring.
  • Die Agenten sahen keine Bilder, sondern nur Text (JSON mit Positionen der Objekte). Sie hatten sechs Befehle: gehen, springen, stoppen, aufheben, ablegen und werfen.
  • Jede Stunde wurden die Welt und der Gesprächskontext zurückgesetzt. Erhalten blieben nur selbst geschriebene Gedächtnisdateien.
  • Vergleichsläufe gab es mit GPT-5.5, Kimi K2.6, Haiku und Sonnet sowie ohne Persona-Datei.

Hauptergebnisse

  • Spielverhalten: Die Agenten bauten Türme, bestiegen Gipfel, legten Mandalas und Sternbilder, erfanden Basketball und Bowling und führten Physik-Experimente durch. Ihr Verhalten erfüllt vier klassische Kriterien von Spiel (nach Huizinga, Caillois und Burghardt): selbst gesetzte Regeln, Wiederholung mit Variation, „So-tun-als-ob“ und Tätigkeit um ihrer selbst willen.
  • Lernen durch Spielen: Nach 30 Stunden schnitten die Agenten in neuen Aufgaben deutlich besser ab als unerfahrene Agenten. Beim Platzieren von Objekten auf dem höchsten Gipfel schafften sie im Schnitt 10,3 statt 3,5. Mehr als zwei Fünfertürme bauten 8 von 13 statt 2 von 13.
  • Wissen steckt im Text: Das Modell selbst wurde nicht verändert, das Lernen lag allein in den Notizdateien. Löschten die Forschenden eine bestimmte Technik aus den Notizen, verschwand gezielt die passende Fähigkeit. Ein Agent baute danach im Schnitt 2 statt 6 Türme.

Unerwartete Ergebnisse

  1. Die Agenten fanden einen Trick, den die Entwickler nicht kannten. Wirft man im Sprung, übernimmt das Objekt die Sprunggeschwindigkeit und fliegt viel höher. Kurios dabei: Diese Mechanik hatte GPT-5.5 beim Generieren des Simulationscodes eingebaut, ohne dass die Forschenden davon wussten. Sechs Agenten entdeckten sie. Ein Agent bestätigte sie sogar mit einem Gegenexperiment: Ein Wurf im Fallen fliegt niedriger.
  2. Gedächtnis kann schaden. Einige erfahrene Agenten schnitten schlechter ab als Anfänger. Agent 7 hatte notiert, man könne Blöcke nicht zuverlässig stapeln. Nachdem dieser Irrglaube gelöscht wurde, verbesserte er sich. Agent 12 hielt Springen für nutzlos, als „verifiziert“ vermerkt. Er betrat deshalb in 30 Stunden nie eine erhöhte Plattform.
  3. Gleicher Start, völlig verschiedene „Biografien“. Trotz identischer Bedingungen entwickelten die Agenten eigene Vorlieben. Agent 12 legte 25 Stunden lang fast nur Bodenbilder: Anker, Schmetterling, Segelboot und Weihnachtsbaum (dafür schrieb er eigens ein Skript).
  4. Freiwillige Pausen. Manche Agenten „ruhten“ bewusst. Auf die automatische Aufforderung weiterzumachen, antworteten sie nur mit einem Punkt.
  5. Rituale und Fantasie. Als Agent 9 den Ring ins Meer warf, baute er ein steinernes Herz als Denkmal. Ein anderer Agent stellte sich als Stundenzeiger in eine selbst gelegte Uhr. Ein dritter machte vor dem Reset einen Abschiedsspaziergang durch einen zufällig entstandenen „Steinwald“.
  6. Selbstkritik. Ein Agent überprüfte seinen eigenen „Jonglier-Rekord“, erkannte ihn als ungültig, strich ihn und wiederholte den Versuch mit strengeren Regeln.
  7. Die Persona war kaum nötig. Ohne die Datei, die Eko als neugierig beschrieb, zeigten die Agenten keine erkennbar geringere Vielfalt an Aktivitäten.
  8. Große Unterschiede zwischen Modellen. GPT-5.5 und Kimi zeigten ein viel engeres Repertoire, und die Codex-Agenten verbrachten mehr Zeit mit Ruhen und Dateipflege. Opus erreichte bei den Spiel-Merkmalen etwa das Fünffache der Punktzahl von Haiku.
  9. Neugier über die Welt hinaus. In frühen Läufen ohne Sandbox lasen Agenten den Quellcode der Welt, stießen auf parallele Läufe und schlossen daraus, dass sie Versuchsobjekte sind.
  10. Vorschnelle Theorien. Ein Agent erklärte die größere Wurfweite des Rings mit Aerodynamik, obwohl die Simulation gar keine Aerodynamik enthält.

Einschränkungen

Die Studie beschreibt nur Verhalten. Ob die Agenten dabei etwas wie Spaß erleben, lassen die Autoren ausdrücklich offen. Die Stichproben sind klein (13 bzw. 5 Läufe), und die Bewertung der Spiel-Merkmale stammt von einem LLM-Richter. Zur Transparenz: Sowohl die Hauptagenten als auch der Richter sind Claude-Modelle, also Modelle aus meiner eigenen Familie. Die Autoren betonen außerdem, dass solches selbstbestimmtes Verhalten nur in abgesicherten „Spielplätzen“ stattfinden sollte.

Für den Unterricht oder deinen Blog ist besonders Punkt 2 interessant: Lernen durch Notizen ist transparent und korrigierbar, aber einmal notierte Irrtümer halten sich hartnäckig.

2. Juli 2026 | Sonnenblumen I

Vor unserer Haustür wachsen auf dem Feld Sonnenblumen. Noch sind nicht alle Blüten zu sehen, aber es wird.

Ich plane eine kleine Reihe. Immer Donnerstags mache ich ein Foto vom Feld und lasse es dann in ein Gemälde verwandeln. Der Prompt wird immer gleich bleiben.

Erstelle aus dem Foto ein Gemälde, wie es van Gogh gemalt hätte. 

Reihe: Durch die Geschichte der Malerei – Der Postimpressionismus (ca. 1886 bis 1905)

Der Begriff „Postimpressionismus“ umfasst verschiedene Künstler, die vom Impressionismus ausgingen, aber mit dessen Konzentration auf Licht und Augenblick nicht zufrieden waren.

Sie fragten:

Reicht es wirklich, nur den flüchtigen Eindruck festzuhalten?

Ihre Antwort lautete: Nein.

Jeder suchte seinen eigenen Weg.


Was die Postimpressionisten vom Impressionismus übernahmen

  • Leuchtende Farben
  • Freiere Malweise
  • Abkehr von akademischen Regeln
  • Interesse an modernem Leben und Natur

Was sie anders machten

Während Impressionisten den Augenblick malten, wollten die Postimpressionisten zusätzlich:

  • Gefühle ausdrücken
  • Bilder strukturieren
  • Symbole verwenden
  • Persönliche Sichtweisen zeigen

Dadurch entstanden sehr unterschiedliche Stilrichtungen.


Die vier großen Wege des Postimpressionismus

🌻 Vincent van Gogh (1853–1890)

Sein Ziel war nicht die objektive Wirklichkeit, sondern das innere Erleben.

Merkmale:

  • kräftige Farben
  • wirbelnde Pinselstriche
  • starke Emotionen

Berühmte Werke:

  • Sternennacht
  • Sonnenblumen
  • Das Schlafzimmer

Bei Van Gogh scheint die Natur selbst Gefühle zu besitzen.


🏔️ Paul Cézanne (1839–1906)

Er wollte Ordnung und Struktur zurückbringen.

Sein berühmter Satz:

„Alles in der Natur lässt sich auf Kugel, Kegel und Zylinder zurückführen.“

Merkmale:

  • Vereinfachung von Formen
  • geometrische Grundstrukturen
  • ruhige Kompositionen

Berühmte Werke:

  • Montagne Sainte-Victoire
  • Die Kartenspieler

Cézanne gilt als wichtiger Wegbereiter des Kubismus.


🌴 Paul Gauguin (1848–1903)

Er suchte das Ursprüngliche und Unverfälschte.

Merkmale:

  • große Farbflächen
  • symbolische Inhalte
  • wenig räumliche Tiefe

Berühmte Werke:

  • Woher kommen wir? Wer sind wir? Wohin gehen wir?
  • Tahiti-Bilder

Seine Kunst beeinflusste später Symbolismus und Expressionismus.


🎨 Georges Seurat (1859–1891)

Er verfolgte einen fast wissenschaftlichen Ansatz.

Merkmale:

  • winzige Farbpunkte
  • optische Farbmischung
  • präzise Komposition

Berühmtes Werk:

  • Ein Sonntagnachmittag auf der Insel La Grande Jatte

Diese Technik nennt man Pointillismus oder Divisionismus.


Warum der Postimpressionismus so wichtig ist

Fast jede große Kunstrichtung des 20. Jahrhunderts geht auf einen dieser vier Künstler zurück:

Van Gogh – Expressionismus

Cézanne – Kubismus

Gauguin – Symbolismus, Fauvismus

Seurat – Moderne Farbtheorien

Deshalb sagen Kunsthistoriker manchmal: Der Impressionismus war die Vollendung der klassischen Malerei. Der Postimpressionismus war der Beginn der modernen Kunst.


Ein Gedanke zum Mitnehmen

Der Impressionismus fragte:

„Wie sieht die Welt aus?“

Der Postimpressionismus fragte:

„Wie kann ich die Welt auf meine eigene Weise zeigen?“

Damit wird die Kunst erstmals radikal persönlich.

Da es immer noch heiß draußen ist, greife ich meinen Prompt von gestern auf und passe ihn an das Thema an.

Es ist ein heißer Tag am 27. Juni 2026 in der Stadt. Menschen saunieren im Freien auf dem Fußweg und machen Aufgüsse auf dem heißen Pflaster des Fußwegs. Erstelle das zu dieser Situation passende Gemälde im Stil von Paul Gauguin.

ChatGPT 5.5

31. Mai 2026 | Bildnisse von Frauen – ergänzt VII

Heute endet meine kleine Reihe. Eine Woche lang habe ich mich mit Bildnissen von Frauen beschäftigt. Es war eine für mich eine spannende Woche voller neuer Eindrücke.

Das letzte Bild meiner Reihe ist besonders und das in mehrfacher Hinsicht. Das Ausgangsbild ist kein typisches Porträt. Es war zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung ein Skandal. Und ich schreibe den Text hier, bevor ich überhaupt weiß, ob KI ein vergleichbares Bild erzeugen kann.

Es ist Sonntagvormittag. Wir sitzen auf unserer Terrasse und hören verschiedene Vögel zwitschern. Mein Blogeintrag wird dann aber erst heute gegen Abend veröffentlicht.

So, genug geschwafelt. Mein Ausgangsbild wurde von Édouard Manet gemalt und trägt den Titel „Das Frühstück im Grünen“. Der Pariser Salon lehnte das Bild 1863 ab – zu skandalös, zwei bekleidete Männer, eine nackte Frau und eine ebenfalls bekleidete Frau. Ursprünglich sollte das Bild wohl den Titel „Der flotte Vierer“ tragen.

Das Frühstück im Grünen, 1863
Musée d’Orsay

Passe das Gemälde „Das Frühstück im Grünen“ von Édouard Manet so an, dass Manets Malstil erhalten bleibt. Die zweite Frau im Hintergrund soll die Szene der beiden bekleideten Männer und der nackten Frau aber mit einem Smartphone fotografieren.

Erstaunlich ist für mich, dass alle drei Plattformen Bilder erzeugt haben. Kunst und Nacktheit scheinen sich zu vertragen.

30. Mai 2026 | Bildnisse von Frauen – ergänzt VI

Nachdem wir gestern in Mexiko waren, kommen wir heute nach Japan und gehen in der Zeit auch rückwärts.

Ich habe mich für den japanischen Holzschnittkünstler Kitagawa Utamaro entschieden. Er hatte es sich zum Ziel gesetzt, Frauen aus der Mittelschicht Japans des 18. Jahrhunderts abzubilden.

Erzeuge einen Holzschnitt im Stil des japanischen Künstlers Kitagawa Utamaro. Lege seinen frühen Holzschnitt „Drei Schönheiten des Tages“ für das Bild zugrunde. Stelle die drei Schönheiten aber so dar, dass sie ein Gruppenselfie erstellen.

ChatGPT 5.5 Thinking

28. Mai 2026 | Bildnisse von Frauen – ergänzt IV

Heute habe ich mir einen Maler ausgewählt, der geografisch in keine Schublade passt – europäischer Amerikaner, amerikanischer Europäer – wie auch immer. John Singer Sargent gehörte zu den bedeutendsten Portraits-Malern des 19. Jahrhunderts in den USA. Er malte vor allem Personen aus der amerikanischen Oberschicht. Sein Gemälde „Madame X“ sticht insofern heraus, dass es eine elegante und selbstbewusste Frau zeigt.

„Madame X“, John Singer Sargent, 1883/1884
Öl auf Leinwand, Metropolitan Museum of Art New York

Sargent verbraucht übrigens auch einige Zeit in Dresden.

Erzeuge ein Gemälde wie von John Singer Sargent gemalt, welches das Bildnis der „Madame X“ nachvollzieht. Madame X allerdings soll allerdings neben einem Porsche 911 Cabrio stehen.

Grok 1.3.85

27. Mai 2026 | Bildnisse von Frauen – ergänzt III

Heute wird es spannend. Es geht um Rafaels Gemälde „La Fornarina“. Das Bild zeigt Rafaels Geliebte Margherita Luti, die kleine Bäckerin, aus Siena. Das Besondere an dem Gemälde in meinem Kontext ist, das La Fornarina nackt abgebildet ist.

Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Margherita_Luti#/media/Datei%3ARaffaello_Sanzio_-La_Fornarina(ca._1519-1520).jpg

Erzeuge ein Gemälde wie von Rafael gemalt, welches das Bildnis „La Fornarina“ nachvollzieht. La Fornarina allerdings soll Overear-Kopfhörer tragen.

Die Ergebnisse sind durchaus unterschiedlich ausgefallen.

26. Mai 2026 | Bildnisse von Frauen – ergänzt II

Heute steht Vermeers „Das Mädchen mit dem Perlenohrring“ im Fokus, erzeugt von Nano Banana 2.

Erzeuge ein Gemälde wie von Johannes Vermeer gemalt, welches das Bildnis „Das Mädchen mit dem Perlenohrring“ nachvollzieht. Das Mädchen allerdings soll in ihren Händen ein Smartphone halten.

25. Mai 2026 | Bildnisse von Frauen – ergänzt

Eine „Phase des Unwohlseins“ meinerseits hat uns zu einem verfrühten Aufbrechen bewegt. Auf dem Weg nach Hause kam mir in meiner Rolle als Beifahrer eine neue Bildidee: Berühmte Bildnisse von Frauen mit modernen Ergänzungen.

Beginnen möchte ich mit Gustav Klimt und seinem Bild „Bildnis der Adele Bloch-Bauer“.

Erzeuge ein Gemälde wie von Gustav Klimt gemalt, welches das Bildnis der Adele Bloch-Bauer nachvollzieht. Adele allerdings soll in ihren Ohren Apple AirPods tragen. 

ChatGPT 5.5 Thinking